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VR游戏画面抖动问题有解,Oculus老大表示很兴奋

发布时间:2020-05-18 发布时间:
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售价599美元的Oculus Rift消费者版将会正式出货。在这之前,Oculus的创始人Palmer Luckey已经迫不及待了。据报道,Luckey近日为首个预订者送上Rift消费者版套装。然而,稍微有些讽刺的是,这位预定者所在的办公室没有电脑能够支持Rift。所以,当Luckey把这套设备送到他面前的时候,他们只能拿着Rift拍照(上图)而不能第一时间进行体验,呵呵~


如果忽略这件事的话,还是有一件值得高兴的事情。据科技外媒报道,Oculus团队为Rift消费者版增加了一项新功能。这项功能名为异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp,以下简称ATW)。这是一项生成中间帧的技术。当游戏不能保持足够帧率的时候,ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动。

 


 

抖动严重的画面
 

ATW技术是一项令人兴奋的技术,因为它可以令VR设备在帧率下降的情况下保持渲染质量。简单一点来说,当你快速转动头部的时候,画面会发生抖动(Judder)。抖动是一种术语,它是指设备无法同步渲染出与头部动作相应的画面。如上图,近场位置的画面抖动严重。这张图抖动的原因是只考虑了头部旋转的角度但忽略了平移量。所以,你会看到远景的位置很清晰,但近景的位置画面抖动。

事实上,这项技术早已运用于三星的Gear VR中,但基于PC的VR设备在运用这项技术的时候遇到一些挑战。和安卓系统不同,用于Windows系统的ATW需要GPU支持合理的抢占粒度、要求操作系统和驱动程序支持使GPU抢占。如今,Oculus团队终于把这项技术推出来了,这将修补画面抖动的20~100倍。对此,Oculus团队表示,将继续与微软、英伟达、AMD进行密切的合作,以优化Windows对Rift的支持。

不过,ATW不是灵丹妙药,它存在一定的局限性。ATW生成的中间帧也可以导致用户有不舒服的感受,换句话说,ATW无法根本解决这种不舒服。所以,内容开发者还是要乖乖地把帧率保持于90Hz。

PS:更加具体的技术讲解,可以看Oculus的博客。

 

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